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超休闲类游戏会在2019年结束狂欢吗

时间:2019-11-06 15:42:18

  超休闲类游戏会在2019年结束狂欢吗

     休闲游戏是一个很大的游戏分类,下面又分为 5 个子分类,包括益智、生活、模拟、街机以及 AR /基于位置的游戏。超休闲游戏因为玩法简单、多复制经典街机游戏模式,被归在了街机分类下方。

     超休闲游戏因为一般为经典街机游戏的移动端重现、画风玩法极简,被一些海外分析机构归入休闲游戏下街机游戏品类。2018 年,超休闲游戏经历了爆发的一年,下载和内购收入均数倍增长。

     休闲游戏是一个很大的游戏分类,下面又分为 5 个子分类,包括益智、生活、模拟、街机以及 AR /基于位置的游戏。超休闲游戏因为玩法简单、多复制经典街机游戏模式,被归在了街机分类下方。

     Deconstructor of Fun数据显示,虽然在整个休闲游戏分类下,街机游戏的内购收入占比仅为 5%,但在 2018 年贡献的下载量超过了 50%。事实上,街机游戏的下载量从 2017 年的 18 亿次增长至 2018 年的 35 亿次,超休闲游戏贡献了 58%,超休闲游戏下载量自身与 2017 年相比增长了 218%。

     而超休闲游戏的增长其实并不仅限于下载量,大逃杀游戏是 2018 年的吸金明星,超休闲游戏的整体收入虽然小,但与 2017 年相比也增长了 339%,总计 7700 万美元(不包含广告收入)。

     超休闲游戏的进入门槛低、获客成本低,但相对地,广告变现模式却极具侵略性,也就意味着 LTV 可能超过 CPI,利润丰厚为这类游戏大规模泛滥奠定了基调。而 Deconstructor of Fun 统计数据表示,利润丰厚指的是,那些霸榜的超休闲游戏能够在相对较短的时间内获得 1000 万美元、甚至 1 亿美元的收入。

     同样,也是因为短期内就能够做出产品并获得丰厚的回报,2018 年大量的玩家进入,我们所熟知的如AppLovin等等。产品差异化也因为竞争加剧越来越难做、大量产品分散玩家注意力导致留存越来越低,而市场竞争激烈需要发行商不断突破营销技术的边界,随之收回投资的时间越来越长,ROI也在降低。换句话说,超休闲游戏市场开始饱和。

     上图显示,超休闲游戏的下载量在 2018 年第二季度达到最高增长速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,内购收入呈相同趋势。

     从上图可以发现,Voodoo 虽然为该细分品类的龙头,但市场份额较期鼎盛时接近 40%,已经在 2018 年下半年逐渐下降至 28%(2018 年 12 月),主要原因有二,一个是前面所说的寻找新的优质游戏越来越难,一个是大量玩家进入。而 AppLovin 成立的超休闲游戏工作室 Lion Studios 则基于其本身广告平台的基因,借助于广告收入优化和获客优势,与游戏发行业务协同,经历半年的运营市占比达到第 2,2018 年 12 月获得了 19% 的市场份额。而鉴于 Lion Studios 本身的基因,2019 年可能会有更好的表现。Zynga 也只拿到了 2% 的市场份额。国内厂商,在这一细分领域还难望其项背。

     综合去看国内厂商的情况,其中表现最好商丘的羊癫疯医院哪家好的要算是武汉悦然心动发行的《飞机大亨》,是 2018年第四季度 iOS + Google Play全球下载量第 10 名,是鲜有的国内小游戏厂商,排在其前面的是大量的休闲游戏及 2 款热门吃鸡手游。

     Sensor Tower数据显示,《飞机大亨》的全球发布时间为 2018 年 3 月底,到武汉治疗癫痫价格 2018 年第四季度,该游戏依然能够在 App Store+Google Play 全球游戏下载量第10名,2018 年 1 月 18 日该游戏在 App Store 美国游戏免费榜排名依然保持在 51 名,美国游戏畅销总榜 Top 200 以内。相关数据显示,该游戏在 2018 Q3/Q4 的下载量重庆癫痫病医院有哪些?次数在 5000-5500 万之间。虽然这样的成绩可能与大预算买量有关,但相较于其他游戏,已经算是很长的生命周期了。

     据 Deconstructor of Fun 统计,2018 年 12 月,《飞机大亨》发行商在放置类游戏的市场份额,如果按下载量计算,已经达到 3%,按收入计也有 15%,完全能够算作头部发行商。

     在合并飞机、转圈生钱加上社交排行榜构成的经济体系下,用户被种草,团队也为此设计了多个内购项目。

     以黄金会员为例,玩家购买之后能够获得飞机提速、全部飞机利润提升、额外跑道、离线收入增长、以及商店购买飞机费用打折等福利。除了会员订阅,游戏还设置了宝石的游戏内购项目,可用于购买飞机、解锁跑道等等。

     笔者试玩了该游戏,Merge Plane 内最主要的广告形式是激励视频广告,甚至可以说这款游戏内无处不充斥着激励视频广告。

     例如包括Lucky Spin(幸运转盘)、UFO Bonus(一个UFO形状的奖励盒子)、收入生成加速等等。甚至,在用户拿到奖励之后,游戏还会再提供给你一个选择,观看激励视频广告来升级已经获得的奖励。

     2019 年,超休闲游戏市场虽然已经开始饱和,但由于进入门槛低,依然是许多中小厂商的机会所在,除了创意、买量能力等方面的提升,测试发行也是一个可改进的点,尤其是对试错成本较为敏感的厂商。

     测试发行(Soft Launch)是选择一个能够代表更广泛、更具价值的目标受众的小区域市场进行小范围发行。除了能够提前了解正式发行可能的反响之外,还给了研发和发行商持续优化、进行 QA 测试、以及在早期对一些指标进行追踪的空间。

     由于美国是海外最大的移动游戏市场,许多发行商之前会选择加拿大和澳大利亚作为测试发行的市场,但近几年来这两市场的 UA 成本不断升高,但比较好的是超休闲游戏是走极简设计,语言门槛很低,对机型的要求不高,这意味着其他的因素都不重要,最为重要的是在哪个国家进行测试发行的成本效益最高。

     根据 Tenjin 对 Facebook、Google、AppLovin、Unity Ads 等多家广告平台的数百万次付费超休闲游戏安装进行分析后发现了 5 个最适宜进行测试发行的市场。

     巴西,虽然移动市场到近几年才开始缓慢发展,智能手机渗透率也只在 23% 左右,但依然有数百万玩家,此外,安卓和iOS的安装成河北癫痫病医院怎么进行治疗啊本也比较低,都是 0.18 美元。

     按照市场规模核计,印尼是全球第 10 大游戏市场,Tenjin 推荐该市场的原因是 CPI 低,印尼超休闲游戏在安卓端的 CPI 仅为 0.06 美元,iOS端 CPI 0.2 美元。和巴西一样,印尼也是新兴市场,从整个互联网生态角度考虑,也是进行测试发行的一个比较好的选择。

     法国的游戏市场规模刚好排在印尼前面,还是超休闲游戏巨头 Voodoo 的“老家”,大量用户对新游戏如饥似渴。安卓和 iOS 端的安装成本分别在 0.14 和 0.34 美元。

     对于那些认为加拿大测试成本过高的厂商来说,从美国向南看,墨西哥是一个比较好的选择。墨西哥人口数量全球排名第 11,智能手机渗透率 45.6%,视频游戏产业规模 12 亿美元,手游玩家占比达到 71%。

     最后一个是人口大国印度了,2020 年预计游戏市场规模 11 亿美元,玩家数量 6.28 亿,目前的智能手机用户也已经达到 5.3 亿。虽然变现依然存在问题,还好获客成本还不算太高,但依然高于上述几个国家。(以上数据为 2018 年 10 月数据)

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